Производство

игровой графики

Производство

игровой графики

Как сделать персонажа реалистичнее?

Как сделать персонажа реалистичнее

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ниже представлен развернутый фидбек на одну из работвыполненных в рамках нашего открытого тестового задания. Разрешение на публикацию было получено от автора.

Работа художника Сергея Кныша

Можно ли помочь себе самому в рисовании персонажа и вытянуть себя, как Мюнхгаузен, за волосы из пучины сомнений и непонимания? Да, это возможно. Порой в процессе работы взгляд «замыливается», мы не видим своих ошибок, что мешает улучшить свою работу и перейти на новый уровень.

Ниже, на примере данной тестовой работы, мы расскажем вам о 5 пунктах, пройдясь по которым, вы сможете улучшить своего персонажа.

Поза, пропорции. Если вы не уверены в позе персонажа, то лучшим решением будет самому встать в эту позу и подумать, удобно ли это и соответствует ли изображенной ситуации, то или иное действие. Например, в данной работе бросается в глаза рука с нотным листом. Рука отведена от тела, женщина держит листок буквально двумя пальцами. По динамике возникает ощущение, что она поднимает руку, как-будто хочет помахать платочком. Дама выглядит решительной, было бы уместнее, если бы она просто крепко держала листок в опущенной руке. На этом этапе стоит проверить пропорции, в данном случае, дальнее плечо чуть великовато.

Соответствие тз/первоначальному замыслу. Перед началом работы желательно провести мини-исследование на предмет соответствия деталей эпохе, сословию, возрасту персонажа. Но если вы вдруг забыли про это, можно проверить на любом этапе, чтобы избежать ошибок.

В игровой графике бывает довольно много условностей. По правде говоря, вряд ли в Средневековой Европе было много женщин - учительниц музыки, но мы допускаем это, чтобы создать интересный образ. В исходных данных определено, что сеттинг — средневековая Европа, женщине 25-30 лет, работе необходим достаточно живописный рендер, дневное освещение.

Первое, что бросается в глаза, это наряд. Верхняя часть больше похожа на костюм середины-конца 19 века, когда стали популярны похожие блузы. Корсет-жилетка и берет также выглядят более современно, чем одежда средневековой Европы. Далее вызывают вопрос очки. Дело в том, что очки с дужками появились позднее, в 18 веке, эпоху Просвещения. Серьги похожи на пусеты («гвоздики»), которые массово появились в Европе только в конце 19 века. Следующий вопрос — какой шрифт использовался в то время? Для уточнения таких деталей нужно обратиться к референсам:

Видим, что шрифт на нотной книге тестового задания выглядит более современным. В ту эпоху один из самых близких шрифтов к современным был «каролингский минускул». Можно было бы использовать его, или вовсе не делать надпись:

Освещение и объём. Проверяя свою работу, стоит обратить внимание — везде ли свет падает с нужной стороны, везде ли формы достаточно объёмные, найти референсы похожего освещения:

Касательно римлайта (контрового цвета), таким тонким по периметру всего силуэта он будет только в том случае, если источник освещения будет прямо за спиной персонажа, например, заходящее солнце. Если оставлять римлайт, можно предположить, что он падает от камина. В таком случае его стоит сделать более «рисующим», чтобы плоскости, развёрнутые к нему были освещены более широко:

Проверить, нет ли искажения у цвета и фона. Для этого можно поставить рядом реалистичную фотографию:

Можно заметить, что тёплые цвета слишком «пережженые», уходят в красный и оранжевый оттенки. Такое случается, когда при покраске часто используется режим наложения «Overlay» или «Color Dodge». Это можно поправить, пройдясь поверх кисточкой с более нейтральным оттенком в режиме «Color».

Если перевести работу в черно-белый вариант, то мы видим, что присутствует мельтешение тона, контрастные детали (белки глаз, декор, блики на складках). 
И ещё мы видим, что фигура довольно сильно сливается с фоном, что мешает восприятию силуэта в целом:

Также мы замечаем, что тень на шее очень яркая, в то время как тени на самом лице очень светлые. Необходимо это сбалансировать. Плюс отсутствует собственная тень у нижней челюсти. Из-за этого голова кажется «вырезанной»:

Еще в работе не хватает холодных оттенков от неба, которые придали бы живописности. Это достаточно просто поправить: нужно щёлкнуть пипеткой на базовый цвет, в палитре двигаетесь чуть ближе к серому, можно немного «охладить» цвет. Не стоит бояться оттенков серого, они сделают вашу работу более реалистичной и приятной:

«Пережжёнными» цветами также получились книга и листок. Да, они соответствуют цвету на картине в правом нижнем углу, но в ней гамма сбалансирована. Белая одежда воспринимается белой, но только в рамках этой картины, если «взять» цвет пипеткой, он окажется серо-жёлтым. В те времена писали на пергаменте, он не был белоснежным, но в живой среде на него будут действовать холодные оттенки окружающего пространства.

Также не совсем понятно, какими должны были быть изначально волосы. На овере они светло-русые, сейчас также разберём пример с рыжими волосами. 
Даже в самой светлой части они не будут белыми, необходимо обратить на это внимание, иначе теряется цельность тона и работа становится «дребезжащей».

Следует также избегать ненужных мелких и контрастных деталей, таких как волосы, мелкие текстуры, которые слишком бросаются в глаза. По этому поводу можно посмотреть работы иллюстратора J.C. Leyendecker, он потрясающе передаёт объём волос без излишней детализации:

Финально пройтись по деталям, внимательно посмотреть референсы. Например, очки в реальной жизни не будут бликовать так сильно белым цветом, они только слегка преломляют свет и немного бликует оправа. (рисунок слева)

Финально пройтись по деталям, внимательно посмотреть референсы. Например, очки в реальной жизни не будут бликовать так сильно белым цветом, они только слегка преломляют свет и немного бликует оправа. (рисунок слева)

Финально пройтись по деталям, внимательно посмотреть референсы. Например, очки в реальной жизни не будут бликовать так сильно белым цветом, они только слегка преломляют свет и немного бликует оправа.

Шея не будет такой прямой, она будет плавно переходить
в трапециевидную мышцу спины. (рисунок слева)

Шея не будет такой прямой, она будет плавно переходить
в трапециевидную мышцу спины. (рисунок слева)

Шея не будет такой прямой, она будет плавно переходить
в трапециевидную мышцу спины.

В тестовой работе слишком угловатые складки платья, с контрастными бликами. Внизу они закручиваются вокруг ног, что ещё больше мешало бы даме передвигаться. Юбка слегка отличается по оттенку от верхней части, это лучше выровнять.

Можно добавить на подол такую же отделку по краю, как и на верхней части:

Рекомендуем аккуратнее использовать наложение текстур, иначе они выглядят слишком резкими и создают ненужный «шум».

Касательно лица, при рисовании женщин нужно аккуратно утрировать пропорции. В данном случае челюстная и лобная доли получились очень крупными, вкупе 
с очень низким углом нижней челюсти — это смотрится утрированно. Также стоит быть осторожнее со складками кожи и ямкой под носом. Всё вышеперечисленное добавляет лишнего возраста, хотя по описанию, это женщина 25-30 лет.

Шапка «сидит» на самой верхушке причёски, это выглядит неестественно, было бы лучше её опустить пониже:

В целом, стремится сделать персонажа реалистичнее — это вполне естественный и правильный путь. Когда ты анализируешь свою работу, разбираешь её на детали и делаешь лучше, прогресс идёт ещё быстрее. Ниже еще раз представлена тестовая работа и работа после правок:

Надеемся, вам окажутся полезными эти советы в работе над персонажами. Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Aigaiou, 83, office 104, Lakatamia 2302, Nicosia, Cyprus

Sun Strike Studios (Cyprus) Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2021  

Aigaiou, 83, office 104, Lakatamia 2302, Nicosia, Cyprus

Sun Strike Studios (Cyprus) Ltd.

«SunStrike Studios» © 2016-2021 

Aigaiou, 83, office 104, Lakatamia 2302, Nicosia, Cyprus

Sun Strike Studios (Cyprus) Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2021