Производство

игровой графики

Производство

игровой графики

Как сделать ваш концепт

здания лучше?

Как сделать ваш концепт здания лучше

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ниже представлен развернутый фидбек на одну из работ, выполненных в рамках нашего открытого тестового задания (вариант №5 «Стилизованный концепт здания»). Разрешение на публикацию было получено от автора.

Работа художницы Азалии Дмитриевой

Данный домик получился хорошо, но есть много моментов, которые можно улучшить. Ниже разберем основной подход к работе и рендер.

Основные ошибки:

  • Домик очень темный, если переводить в черно-белый вариант, видны места, в которых совсем не считываются детали;
  • Нет четкого направления света;
  • Очень много горизонтальных касаний, которые не дают зрителю считать информацию о деталях (например, крыши касаются рам окон);
  • Некоторые детали не поддерживают стилизованность масштаба (цветы);
  • Отсутствует работа с материалами.

Как сделать лучше?

Переводим объект в черно-белый вариант. Рекомендуем делать это почаще во время работы, и для удобства настроить подходящую команду на горячие клавиши:

Видим черные провалы, неразборчивый свет и тональные залипания. Поднимаем яркость для всего объекта и вручную проходимся по граням, которые попадают под свет (слева сверху) и делаем их еще светлее.

Здесь для работы использовалась 3D болванка и поэтому этап с подсвечиванием граней можно было бы пропустить, если заранее правильно выставить свет в 3D. Можно использовать комбинации из одного источника света (для падающих теней) и света небесного купола (глобальное освещение, чтобы в тенях не было черноты), либо немного подсвечивать тени дополнительным римлайтом.

Далее «поднимаем» полосатые козырьки, чтобы открыть окна, и меняем цвет крыльца, чтобы тонально разделить его и перила. Плюсом коврик будет хорошо выделяться:

Уменьшаем количество столбов на перилах, чтобы их шаг совпадал с расстоянием между столбиками на самой лестнице. На картинке выше мы сделали это только справа, чтобы можно было сравнить с левой стороной перил и увидеть разницу.

Стало немного логичнее. Переводим еще раз в черно-белый вариант и проверяем:

Работа с материалами: есть проекты, в которых изначально стиль задается еще более упрощенным, чем в данной работе. К примеру, все объекты в игре сделаны из бумаги и отличаются только цветом. Но тогда должна быть соответствующая изделию из бумаги стилизация на уровне дизайна и объема. В данном домике форма и дизайн вполне обычные. Возникает вопрос, почему крыша, стены и даже трава имеют одинаковую текстуру?

Мы все думаем, что знаем, как выглядит кирпичная кладка. Но если изучить референсы, то на первой же странице Гугла можно найти совершенно разные сочетания кирпичей, вида расшивки, цвета швов, оформления стыков и углов кирпича. Поэтому у художников должны возникать в голове соответствующие вопросы перед началом работы. Например, какой сделать кладку? Как должна выглядеть крыша? Каким должен быть цоколь? А как другие художники рисовали похожие материалы?

Все эти вопросы заставляют нас держать Гугл открытым и смотреть не только фото реальных объектов, но и примеры решения подобных задач другими специалистами.

Кирпичной трубе можно сделать расшивку и немного развести по оттенку и яркости отдельно взятые кирпичи, чтобы труба смотрелась поживее. Рисуем камни на цоколе, прорабатываем зелень, и делаем цветы больше. Цветы сейчас не соответствуют игровому масштабу, и в небольшом размере превратятся в пиксели. Можно сделать их крупнее, а клумбу — пушистее. Всегда держите рядом маленькое окно холста (см. в Фотошопе Window->Arrange->New window for …), чтобы не масштабировать холст постоянно и видеть работу целиком.

Вот и добрались до крыши. В данном случае, достаточно отрисовать всего одну черепичку и растиражировать ее. Попробуйте дублировать слой (горячая клавиша в Фотошопе ctrl+j), переместить его на нужное место (горячая клавиша в Фотошопе ctrl+t), а дальше в ход идет функция тиражирования (при стандартных настройках Фотошопа — горячая клавиша shift+ctrl+alt+t). Далее опять разводим отдельные элементы по цвету и яркости (смотрим референсы), оформляем конек и карниз (опять смотрим референсы) и объект уже выглядит намного убедительней!

Если хочется сделать объемную черепицу с помощью 3D пакета, можно подготовить бесшовную текстуру (см. в Фотошопе Filter->Other->Offset) и просто затекстурить крышу прямо в 3D болванке на раннем этапе работы, сэкономив еще больше времени.

Держа в голове то, что материалы бывают матовые и глянцевые прорабатываем другие объекты (добавляем блики на стекло). Этот же подход используем дальше, и прорабатываем металл, траву, крыльцо и дерево. Какого материала вывеска? На этот вопрос художник должен ответить себе сам.

Добавив разнообразия и реалистичности, даже простой домик-пекарню можно подать очень интересно! Оптимизируйте свой рабочий процесс, чтобы сэкономить время на рендере. Это время лучше потратить на дизайн объекта, придумать, как сделать его интересным и выделяющимся. Удачи!

Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

ООО “Задачи и Решения”, Адрес: 630056, г. Новосибирск, ул. Приморская, д. 9/1, оф. 30. ОГРН 1165476134647, ИНН 5408010950

© «SunStrike Studios» 2016-2024 

ООО “Задачи и Решения”, Адрес: 630056, г. Новосибирск, ул. Приморская, д. 9/1, оф. 30. ОГРН 1165476134647, ИНН 5408010950

«SunStrike Studios» © 2016-2024 

ООО “Задачи и Решения”, Адрес: 630056, г. Новосибирск, ул. Приморская, д. 9/1, оф. 30. ОГРН 1165476134647, ИНН 5408010950

© «SunStrike Studios» 2016-2024