Производство

игровой графики

Производство

игровой графики

Как избежать ошибок на начальном этапе отрисовки персонажа?

Как избежать ошибок на начальном этапе отрисовки персонажа?

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ниже представлен развернутый фидбек на одну из работвыполненных в рамках нашего открытого тестового задания. Разрешение на публикацию было получено от автора.

Работа художника Ивана Александрова

Что может быть досаднее, чем править персонажа уже после тщательного рендера? Психологически вы уже готовы закончить работу, проработали детали, отрендерили материалы. Отдельные моменты кажутся вам очень даже удачными. И тут приходит фидбек либо вы сами замечаете свои ошибки. И теперь вам потребуется уже больше усилий и времени, чтобы всё поправить на готовой работе.

Это похоже на покосившийся дом, когда строители на начальном этапе невнимательно отнеслись к материалам фундамента и каркаса.

Любой персонаж имеет свой каркас, на который вы можете нанизывать любой дизайн и характер. Речь идёт не только о скелете фигуры, но также и о наборе других характеристик, необходимых для удачной работы.

Ниже разберём 7 основных моментов при создании персонажа


1. Техническое задание

Строительство дома всегда начинается с проекта. Также и рисование персонажа начинается с идеи или технического задания. В данном случае техзадание было вот таким:

Итак, должен быть спортсмен-путешественник, по внешнему виду которого мы могли бы догадаться о его истории. На представленной работе сложно понять, каким видом спорта занимается мужчина, скорее всего, по его экипировке можно сказать, что это охотник. Плюс вызывает вопрос сумка на шее. Для чего она нужна? Есть ли что-то похожее в реальности? Хороший дизайн персонажа всегда даёт зрителю полное понимание о самом персонаже. Это его главная задача.

Прикреплённые примеры стилизованных персонажей имеют очень понятные, плавные формы, чистые, насыщенные цвета, фон имеет небольшой градиент. Казуальная графика рассчитана на широкую аудиторию, в том числе и детскую, поэтому персонажи выглядят мультяшными, округлыми. При работе над тестовым заданием стоит уловить общее настроение референсов. Если представленные персонажи добрые, милые и жизнерадостные, то это именно то, что нужно работодателю.

Для примера сделаем путешественника футболистом, фанатом, который путешествует по южной Америке. Возможно, он совместил посещение матчей любимых команд и путешествие на природе.


2. Пропорции, форма

Пропорции персонажа получились ближе к реалистичным, при этом торс выглядит длиннее, чем нужно, кулаки слишком большие, размером почти с голову. Это могло бы быть оправданно, если бы было стилизовано всё тело. Пример тому - Ральф:

Попробуем поставить рядом охотника и повара из примера: 

Заметно, что повар выглядит более мультяшным. У него большая голова, пухленькие руки, мягкие округлые формы. Поэтому нашему персонажу мы сделаем крупнее голову, короче торс и не такие тонкие руки.


3. Общий объем объекта

Даже самый сложный объект представляет собой некую общую форму, по которой и распределяется освещение. Персонажа можно представить как очень упрощённый цилиндр, у которого будут общие свет, полутень, тень и рефлекс. Если мы сделаем размытие по Гауссу чёрно-белого варианта персонажей, то мы увидим, что в примере с охотником фигура не создаёт общего объёма и выглядит лишь плоскими пятнами:

Также, если мы штрихами отметим свет на охотнике, то увидим, что он падает на отдельные части тела с разных сторон. Общую же собственную тень прощупать и наметить получится не везде:

4. Тон

На чёрно-белой сборке мы видим, что многие элементы очень похожи по тону, чего следует избегать. Иначе глазу будет очень сложно отличить одну форму от другой:


Также стоит обращать внимание на то, что все цвета имеют разный тон. Если мы посмотрим на радугу, то цвета одинаковой насыщенности будут иметь разный тон. Самым тёмным по тону будет синий цвет, следующие по темноте будут красный и фиолетовый цвета.

Поэтому нужно внимательно следить не только за цветом, но и за тональным соотношением, чтобы работа смотрелась одновременно цельной и понятной. Визуально стоящие рядом цвета могут казаться контрастными, но в тоне они будут «залипать». Если цвета по тону получаются всё-таки довольно близкими, стоит попробовать использовать воздушную перспективу и освещение. В данном случае мы добавили небольшое свечение сверху, что позволило отделить персонажа от рюкзака, добавить глубины и пространства.

Также, чтобы отделить объекты друг от друга, можно наложить лёгкий слой белой мягкой кисточкой через режим наложения «Soft light».

Например, как здесь:

Вы как будто добавляете «воздуха» между объектами. Главное в этом деле не переборщить, чтобы цвета не стали «разбеленными» и ненасыщенными.


5. Свет

Важно следить за источниками света. По ТЗ мы используем 2 источника освещения, плюс от себя добавляем рефлексы сверху для более чёткого объёма. Нужно стараться избегать римлайта (контурного света), который падает с разных сторон. Он будет падать только на те плоскости, которые развёрнуты к лучу света. Также не стоит римлайт «размыливать» мягкой однотонной кистью. Это ломает представление о форме и не выглядит светом. Лучше использовать в римлайте два оттенка или использовать режимы наложения:

Примеры формы и контура римлайта:

Римлайт должен повторять все движения складок. Он может иметь ровные или размытые края, но всегда должен ложиться по форме.


6. Цвет

Цвета в казуальной графике традиционно используются чистые, насыщенные. Время на прохождение таких игр, как правило, невелико. Поэтому, привлекательная графика имеет очень большое значение. Также круг пользователей таких игр очень широк и графика должна быть привлекательна как для детей, так и для взрослых.

Если смотреть по палитре «HSB», то значения цвета должны находиться как можно ближе к правому краю, это позволит сделать цвета более чистыми:

7. «Дьявол» в деталях

Казалось бы небольшие детали могут сделать вашего персонажа более убедительным и «настоящим». Перед началом работы очень важно погрузиться в тему и разобраться как выглядят те или иные предметы. Нельзя оставлять предметы в которых вы не уверены. Стоит чаще задавать вопросы «Как это работает?» и «Зачем?». Как устроены лямки рюкзака? Как работают застёжки? Как крепятся лямки сумки? Что это за сумка? Почему карман «пристёгнут» к рюкзаку жёстким угловатым ремешком, похожим на железную заклёпку? Как висит ружьё? Как оно крепится? Как крепится нож? Почему на ноге одинокий ремешок? Как застёгивается толстовка и т.д. Чем детальнее вы продумаете механику деталей, тем удачнее будет ваш персонаж:

Сами детали не должны вызывать вопросов, они должны только помогать вам рассказать историю персонажа.

Вот эти 7 «кирпичиков», про каждый из которых очень важно помнить. Они помогут вам создать персонажа, которого затем можно смело рендерить и финализировать.

Надеемся, эти советы помогут вам сделать свои работы ещё лучше. Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Aigaiou, 83, office 104, Lakatamia 2302, Nicosia, Cyprus

Sun Strike Studios (Cyprus) Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2020  

Aigaiou, 83, office 104, Lakatamia 2302, Nicosia, Cyprus

Sun Strike Studios (Cyprus) Ltd.

«SunStrike Studios» © 2016-2020 

Aigaiou, 83, office 104, Lakatamia 2302, Nicosia, Cyprus

Sun Strike Studios (Cyprus) Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2020